Home  Главная    Beta    Интервью болгарскому сайту forplay от 10.09.2009

Интервью болгарскому сайту forplay от 10.09.2009

 

На чем будет основан геймплей Earthrise? Больше ПвП, ПвЕ составляющей, или будете искать баланс?

Геймплей будет ориентирован на ПвП с сильной экономикой и крафтом. В общем на том, где, например, ВоВ не очень силен. Мы стараемся сосредоточиться на элементах, недостаточно охваченных лидерами рынка.

Какие классы будут в игре, по крайней мере, какие архетипы?

Earthrise скил-бейзд игра, так что конкретных классов нет. Все начинают с нуля и сами решают, как развиваться, сложно говорить об архетипах, когда люди могут делать какие угодно гибрид-классы, все зависит от воображения игроков. Конечно, будут какие-то стандарты. Тяжело экипированные малоподвижные персонажи типа танки, почитатели близкого боя и стелс умений найдут свои любимые скилы и комбы, чтобы сделать рогу, будут навыки исцеления и псионическая «типа магия». Так что если вы хотите сделать классический вариант, вы сделаете его, но будете иметь больше возможностей выбора. На некоторые возможные архетипы наложит отпечаток сеттинг и геймплей Earthrise. Например, для хилеров или петоводов нужно будет устанавливать дополнительное оборудование, за счет чего вы сможете использовать определенный набор умений, в ущерб остальным. Такой стиль игры может меняться по мере обучения новым навыкам, либо по мере установки нового оборудования, предоставляющего большую свободу действий.

Какова будет боевая механика игры? Стандартный point-n-click или больше шутер?

Стандартной системы с выделением цели и кликом на скиле не будет, будет некоторая комбинация шутера и ролевой системы таргетинга. Последнее время мы как раз работали над этим, и нам нравится результат. Вы можете свободно двигать мышью по экрану, при зажатии клавиши вращать камерой. Конечно, найдутся всяческие аимботчики, но вы должны не только навестись, но и удерживать прицел на цели, чтобы наносить ущерб.
(хз что помешает аимботу удерживать прицел на тушке до готовности – прим. пер.)

Можно подробнее о скилах? Будет классическое дерево, ограниченное число слотов, особые тактики? Вы будете делать отдельные ПвП и ПвЕ скилы?

Ограничения в бою идут от брони и оборудования. Игрок может выучить хоть все скилы, классов у нас реально нет. Обучение скилам производится за комбат пойнты, которые можно фармить, убивая игроков, мобов и на квестах. ПвП и ПвЕ скилы не будут жестко делиться, но каждому придется решать, что лучше использовать в данной ситуации, и, конечно, некоторые скилы окажутся более эффективны против мобов, некоторые против людей. Отдельно расскажу о тактиках. Когда какое-нибудь умение будет изучено, его можно будет дважды улучшить, разблокировав для него слот тактики, которая является как бы модификатором скила. Например, вы выучили скил «стрельба на дальние дистанции», можно добавить к нему дот или стан, чтобы сделать более полезным в пвп.

Возвращаясь к комбат пойнтам, это все-таки значит что в игре будут уровни, которые нужно будет качать?

Комбат пойнты в Earthrise это что-то вроде экспы, классических левелов нет. Ваша близость к капу будет определяться количеством выученных абилок и возможностью их использовать с учетом вашей одежды. Сейчас в одно время вы можете использовать максимум 16 абилок, которые могут существенно различаться по силе дополнительных эффектов от тактик, одежда также очень важна.
(я так и не понял, всего в игре пока 16 абилок или это набор, который вы можете использовать при данном шмоте – прим. пер.)

Можете дать какие-нибудь подробности о ПвП? Сейчас все понимают, что сражения между игроками – будущее ММО жанра. Будут ли у вас массовые баталии между игроками и гильдиями, мы слышали, что они будут иметь большую роль в энд гейм контенте?

Да, наша энд-гейм механика базируется на ПвПшном направлении Earthrise. Это массивные столкновения типа осад. Идея была в том, чтобы уйти от клише с боссами, рейдами и прочими надоедливыми ПвЕ элементами. В Earthrise осады будут иметь некоторый RTS элемент, как в АоСе, где гильдии могут строить свои укрепления и города. Предназначенные для захвата гильдиями территории изначально заселены мобами, которых нужно будет зачистить. После этого новые хозяева смогут построить там здания экономического назначения, склады, защитные постройки, стены и так далее. В отличие от АоСа, в Earthrise не будет фиксированных точек для постройки зданий. В рамках своей территории гильдия сможет сама решать, что где строить.

Масспвп будет в инстах или на открытом воздухе?

Мы хотим сделать это в опен-пвп с неограниченным количеством игроков. На данный момент нет никаких преград в этом направлении, но нужно будет тестить при различной нагрузке, чтобы быть уверенными во всем. Но ожидается, что пвп не будет стесняться инстами или какими-то другими барьерами.

Всячески поддерживая ПвП ориентированность, хотелось бы узнать, будет ли чем заняться любителям ПвЕ?

У нас будут всякие линейки квестов, которые потребуют определенной сосредоточенности и организованности, но все-таки упор делается именно на масспвп. Мы не хотим делать инстов и давать лучший лут за ПвЕ достижения. Избиение мобов поможет вам улучшать и развивать своего персонажа, но это не будет ядром геймплея.

Давайте тогда поговорим о шмотках. Откуда же будут браться лучшие вещи в игре, если они не будут падать из боссов? Масспвп или пвп-крафт?

Разумеется, крафт. Это важнейший элемент игры, и мы покажем вам, что он незаслуженно забыт другими ММО разработчиками. Каждый сможет качать крафт, но самые лучшие вещи потребуют много работы, ресурсов и взаимодействия между различными игроками и гильдиями. Есть три типа ресурсов для крафта. Обычные, которые добываются из разбросанных по всему миру шахт, потом редкие, которые добываются игроками на шахтах, построенных на гильдейских территориях. Редкие ресурсы необходимы для крафта хорошего оружия и всяких штук, улучшающих оборудование. Третий тип – кселит, исключительно редкий минерал в кристаллической форме, возникший в результате действия нановирусов, чуть не разрушивших мир во время войны на уничтожение.
Кселит можно добывать, только захватив вражескую базу и построив там шахту. Когда это происходит, игрок одевает специальный механизированный костюм типа мех, с помощью которого добывает ресурс. Логично предположить, что всяческая сволочь захочет полутать потом и кровью добытый кселит, так что шахтеров нужно будет обеспечить надежной охраной. Через систему крафта мы показываем, что экономика может быть одной из важнейших частей в геймплее ММО, как, например, у ССР в их EVE.

Раз уж заговорили о EVE, что в Earthrise планируется с системой офлайнового развития?

Мы немного отличаемся от EVE, где все скилы можно выучить офлайн, даже боевые. Наша идея заключается в том, что, когда игрок в офлайне, его чар может зарабатывать деньги и всякие другие штуки «идя на работу» или выполняя еще какие-то функции, на которые не хотелось бы отвлекать внимание игрока. Эти «профессии» также имеют уровни развития и рост зарплаты.

Похоже, что одежда будет играть важную роль в определении силы игрока. Как будет обстоять дело с балансом между крафт-задротами и теми, кто не может уделять крафту кучу времени?

Кто меньше играет, тот имеет меньше возможностей – это неизбежно, но все зависит от того, сколь эффективно вы будете тратить проводимое в Earthrise время. Хочется иметь больше большее количество более мощных скилов, чем другие игроки. Просто специализируйтесь в правильном направлении, подберите набор скилов и абилок под свой стиль игры, и вы сможете нормально участвовать в пвп и пве. То же самое и с крафтом. Большая специализация и концентрированная работа в одном направлении поможет вам стать более востребованным в социуме, и вы достанете все то, что не можете себе скрафтить, торговлей.

В игре предусмотрены маунты или какие-нибудь транспортные средства?

Да, двух типов. Первые предназначены для быстрого передвижения по миру и представляют собой что-то вроде мотоциклов на воздушных подушках. Более интересны вторые – мехи, большие роботы, используемые, в основном, при осадах. Хорошо защищены от боевых построек обороняющихся, но слабо защищены от атак игроков. Эти роботы будут иметь собственные наборы скилов и характеристик, не зависимые от водителя.

Что насчет генерации и персонализации чаров? Многие известные ММО уделяют сейчас этому много внимания.

Немного больная тема в последнее время. Тут мы вам вряд ли скажем что-то неожиданное. Персонализация довольно стандартная – вы выбираете пол, расу (имеется ввиду цвет кожи, никаких эльфов и гномов), форму лица, цвет волос. Учитывая, что ваши чары всегда будут увешаны броней, одежда и всякое оборудование предоставляет огромное количество возможностей по персонализации. В крафте будет некоторый выбор внешнего вида. Для транспортных средств тоже будет персонализация, ведь это часть системы крафта. В целом мы считаем, что реально уникальным чар будет выглядеть на последней стадии игры, не стоит ожидать какого-то супер навороченного редактора с кучей мелких деталей в начале игры.

Можете что-то сказать о билинге?

Пока что не могу рассказать каких-либо деталей. Предполагается помесячная оплата обычных для отрасли размеров. В зависимости от того как мы релизнемся и как дело пойдет дальше, может что-то и изменим, но пока не планируем.

Говоря о развитии, вы планируете выпускать в Earthrise экспаншены или просто будете улучшать игру периодическими апдейтами?


Мы планируем развивать игру экспаншенами, в каждом из которых будет реализовано много идей, территорий, оборудования и элементов геймплея. Мы хотим добавлять их не по чуть-чуть, а одним большим обновлением. Впрочем, об этом рано говорить, давайте пока релизнемся.

Что вы думаете о модах, о пользовательских интерфейсах в ММО? Их можно будет делать в Earthrise?

О, мы очень хорошо относимся к юзермодам, будем им всячески помогать и поощрять!

Кстати, а что у вас с безопастностью? Хакеры-шмакеры, боты всякие там…

Проект делается болгарами, у нас тут каждый первый хакер, все балуются взломами, так что наши разработчики целиком готовы к войне с нехорошими людьми. У нас есть время и деньги на эту часть Earthrise.

В каком состоянии сейчас игра? Что еще осталось доделать и где, блин, бета уже наконец?

Визуальный контент готов так процентов на 95, полируем и дофиксиваем баги. Мы провели определенную работу над геймплеем, создали рабочую версию новой таргет-системы, сейчас мы ее дотачиваем. Могу сообщить, что еще предстоит сделать. Крафт – там еще нужно поработать, осады и их стресс-тесты, социальные моменты (группы, гильдии, экономика). В основном это. Полировка и допилка напильником будет происходить до самого релиза, да может и чуть-чуть после него. Сам релиз мы прицеливаем на конец года, но это может претерпеть некоторые изменения из-за готовности игры и релизов конкурентов.

Какая аудитория игры, как у вас с кровищей, насилием и матом?

Ориентируемся на 13+. Это игра со Sci-Fi сетингом, куча тяжелого оборудования на чарах, так что крови и эротики будет мало. Игра не предполагается мультяшной и несерьезной как ВоВ, но не будет большого экстрима и скандальности. Постараемся придерживаться золотой середины.