Home  Главная    Beta    Интервью с ведущим игровым дизайнером на Stratics Central
Интервью с ведущим игровым дизайнером на Stratics Central

Мы устроили эксклюзивное интервью с Апостолом Апостоловым, ведущим игровым дизайнером в предстоящей научно-фантастической MMO Earthrise, которая готовится вступить в первую фазу бета. Мы узнали больше об экономике, страховании и луте предметов в PvP, как игроки смогут контролировать рынок, и беспрецедентный уровень мощи, который получат крафтеры.

SC: Итак, не могли бы Вы, пожалуйста, кратко в нескольких предложениях поведать мне о чем Earthrise?

А. А.: Earthrise это пост-апокалиптическая научно-фантастическая MMORPG происходящая в будущем человечества, когда потрясшая мир война почти привела к концу нашей цивилизации, и широко распространила мутации среди флоры и фауны. Проект по сохранению человечества позволил нашей расе выжить и снова процветать в футуристическом городе Сал Витас. Достигнув новых технологических высот и сделав человечество бессмертным благодаря доступу к клонированию, жаждущая власти корпорация-ставшая-государством Континома играет в Бога, выбирая, кто возродится, а кто исчезнет навсегда.

После неудавшегося удара милосердия, была создана разбойная организация под названием Ноир, которая возглавила оппозицию в вооруженном конфликте, чтобы освободить граждан Сал Витас. Когда игроки вступают в игру, они окажутся не только в напряженной политической ситуации между двумя фракциями, но также заметят рост предпринимательства, который позволит игрокам изменять мир с помощью наиболее мощного оружия - влияния рынка. Earthrise - это пост-апокалиптическая игра политических интриг, военных действий, экономической конкуренции и глобальной войны гильдий за ресурсы, имеющиеся на острове - игра основанная на умениях, не имеющая уровней, где игроки могут свободно определять свою судьбу, и каждое действие имеет свои последствия.

SC: Фичи, наиболее бросающиеся в глаза - это отсутствие уровней и система развития персонажа основанная на скиллах. Как у вас возникла идея этой системы?

А. А.: Концепция развития персонажа на базе скиллов без каких-либо искусственных ограничений является одной из основ дизайна, на которой с самого начала создавался Earthrise. Мы хотели разработать игру, где игроки не чувствуют себя ограниченными, и имеют возможность экспериментировать и настраивать своих персонажей, а также выбирать особый стиль игры, который подходит им. Так как научно-фантастические игры сосредотачиваются на реализме, а не на героических сказания о власти, мы знали что Earthrise обязан предоставить игрокам систему достаточно гибкую, чтобы справиться с разнообразием, обещанным в игре, и система развития персонажа основанная на скиллах является единственным видом механики, способной предоставить обещанное.

SC: Вы черпали вдохновение из таких игр как EVE Online, Dragonrealms или любой другой MMORPG также использующей систему развития навыков?

А. А.: Наверное, самым решительным образом дизайнерское вдохновение при разработке системы развития навыков черпалось из дедушки MMO игр - Ultima Online. Мы полагаем, что игра заслуживает гораздо больше похвал и внимания, чем она получила в последнее время. В то же время, Earthrise отличается, так как позволяет игрокам развить все навыки, а не жонглировать между ними - доступность умений связана с одетым на персонажей оборудованием. Кроме того, мы поднимаем настраиваемость на новый уровень с помощью Тактик - улучшений встроенных глубоко в специальные атаки, которые позволяют игрокам тонко корректировать их свойства для совершенствования их игрового стиля.

SC: И отсутствие ограничения уровня тоже нечасто делалось в MMORPG. Очевидно, это создает уникальный баланс между ярыми-игроками (power-gamers) и обыденными игроками (casual). Почему вы отказались от ограничения по уровню, и какие задачи это создало для команды разработки?

А. А.: В то время как система уровней и наличие максимального уровня позволяет дизайнерам создать сбалансированную и удобоваримую для многих игроков систему, мы хотели бы предоставить игрокам систему, которая выше ценит настраиваемость и гибкость, чем накопление власти и снаряжения. Но по мере того, как мы добавляли все более и более интересные возможности, и различные навыки, стало очевидным, что самой большой проблемой будет баланс! При наличии сотен способностей покрывающих десятки навыков, мы постоянно находим новые и изобретательские способы создать интересного персонажа... Некоторые из них, вероятно, слишком "интересные", так что много времени и усилий уходит на настройку игровой системы, позволяющей справедливую и веселую игру для всех игроков всех стилей и уровней мастерства.

SC: Я понимаю, что оффлайновый компонент Earthrise есть тоже. Будет ли она представлять реальные выгоды для игроков? Кроме наличности будут ли другие льготы?

А.А.: Игроки не только будут получать денежный доход от их выбора оффлайновой профессии, а также будут иметь шанс получать небольшую награду, завязанную на экономику игрового мира. Мы предоставим больше информации об этом в будущем.

SC: Раз уж речь пошла о денежных доходах, расскажите мне немного об экономике Earthrise.

А. А.: Экономика в Earthrise - это полностью открытый рынок, управляемый игроками, причем особое внимание уделяется важности изобретательных дизайнеров и производителей, наполняющих рынок наиболее мощными и полезными предметами. В отличие от других игр, Earthrise забирает большую часть возможностей настройки у конечных пользователей, и передает ее в руки крафтеров, которые могут использовать Технологии и Дизайны для создания уникальных предметов на любой случай. Это дает крафтерам непараллельное влияние на игровой мир и жизнеспособную профессию, которая может принести огромные богатства тем, кто будет крафтить правильно. Она также создает интересные проблемы для всего населения сервера - если предмет еще не разработан и не изготовлен, то он не существует. Так что существуют сотни, если не тысячи ниш, которые могут заполнить крафтеры, если они заботятся о потребностях своих клиентов.

SC: Я уверен, вы в курсе, что экономики MMORPG могут существенно различаться. Сравните, например, Warhammer где нет особого внимания к игровой валюте, с EVE, где игровая валюта имеет довольно значительную роль. Где расположить Earthrise на этой шкале?

А. А.: Мы, безусловно, соседствуем с EVE в вопросах важности игровой экономики. Как и в реальной жизни, деньги в Earthrise будет иметь невероятно мощную роль. Наличие оффлайновых профессий сделает достаточно легким приобритение стандартного костюма из брони и оружия на выбора. Но когда речь заходит о покупке специального, уникально разработанного снаряжения, лучше всего подходящего для вашего стиля игры и роли в вашей гильдии, это становится дорогостоящей инвестицией. Добавьте к этому тот факт, что все предметы со временем изнашиваются, и то, что одна ошибка не застраховать ваш инвентарь может привести к катастрофическому полному разграблению (луту) в пользу ваших оппонентов, и траты на снаряжение становятся постоянным оттоком средств, а не одноразовым вложением до тех пор, пока вы не достигните следующего уровня мощи. Это делает управление личным бюджетом важной частью вашей приключенческой жизни, так как вам всегда приходится планировать на несколько шагов вперед.

SC: Будет ли игра от первого или третьего лица?

А. А.: Игра будет от третьего лица, что позволит игрокам почувствовать присутствие своего персонажа в динамичной среде игрового мира, вместо того чтобы ощущать ограниченные масштабы через точку зрения игрока. Перспектива от третьего лица также предоставляет свободу камере, которая не доступна для игр от первого лица .

SC: Будет ли это резкий шутер как Planetside? Или броски кубиков будут играть большую роль как в Табула Раса?

А. А.: Earthrise - это в первую очередь ролевая игра, но это не означает, что она должна играться по традиционным сложнейшим расчетам бросков костей, которые сводят на нет динамичность боя. Боевая система очень проста по своей сути. С рационализированной, динамичной системой в бою будет поощряться мастерство игрока и большой акцент будет делаться на навыках и их использовании для достижения впечатляющих комбинаций и взаимодействия в одиночку или в группе. То каким образом Возможности будут сочетаться с Тактиками, откроет ошеломляющее количество разных комбинаций и билдов, и мы считаем, это будет той частью игры, которую игроки захотят изучить в первую очередь.

SC: Earthrise в настоящее время принимает заявки для закрытого бета-тестирования. Что-нибудь о том, когда это будет притворено в жизнь, и когда вы ожидаете, что будете готовы (приблизительно) к открытой бета-версии?

А. А.: Пока еще слишком рано говорить об этом. Сейчас мы сосредоточены на процессе закрытой беты.